jueves, 29 de junio de 2017

Las TIC



        En los últimos años, la educación y el aprendizaje han tomado un nuevo rumbo que ya no puede pasar desapercibido. Las TIC y sus recursos, que incluso parecen interminables, han abierto un inmenso horizonte de posibilidades en este campo.
         Tales posibilidades se deben a los grandes avances que han ido transformando la red. Así, hoy, con la llamada Web 2.0, se habla de una internet colaborativa, participativa y de amplia difusión. Estas características la hacen idónea para incorporarla en la escuela. Ayudan, por su parte, las nuevas formas de licenciamiento (Copyleft, Creative Commons) que permiten la disponibilidad de una gran cantidad de contenido gracias a su gran flexibilidad en cuestiones de derechos de autor.
           Pero, ¿cuál es el papel de las tecnologías en el aula? Bien, la cuestión se centra en buscar cómo sacarles provecho. El modelo SAMR, explica cómo podría llevarse a cabo su aplicación. Las siglas significan sustitución, adaptación, modificación y redefinición. De menor a mayor, estas aplicaciones van, desde cambiar un cuaderno por una pantalla, hasta la creación de modalidades totalmente novedosas. Por supuesto, es requisito indispensable, un docente capacitado en el uso de las TIC, para que realmente se alcancen los objetivos.
           Me gustaría ahora rescatar algunas de estas nuevas técnicas y modalidades que las TIC han hecho posibles:
  • La clase invertida. 
  • La gamificación. 
  • El aprendizaje móvil. 
  • La realidad aumentada.
          Las primeras dos suponen una reestructuración total de la clase, ya sea invirtiendo los roles que se cumplen en los distintos espacios o casi llegando a cumplir el ideal de "el aprendizaje como un juego". Las dos últimas suponen una nueva forma de acercarse al conocimiento, al aprendizaje, mediante las tecnologías, particularmente, a través de los celulares, tan negados por los profesores.
           Como último punto me gustaría aclarar que, si bien las TIC aún se presentan como opcionales, es importante para los docentes aclimatarse a ellas, por dos importantes razones: continuarán ganando terreno y suponen un nuevo para la educación. Con respecto a esto, quiero finalizar con un video que puede ayudar a los docentes a recordar por qué no deberían negarse a las TIC:

           

lunes, 26 de junio de 2017

Realidad aumentada

        Para poder hablar de la realidad aumentada, voy a comenzar por definir qué es. Se trata de una tecnología que combina elementos del mundo real con elementos virtuales. Lo hace sobreponiendo o incorporando objetos animaciones, videos u otro tipo de datos digitales en el entorno real a través de una cámara. No es solo eso, sino que estas superposiciones se realizan en tiempo real. Otra característica es la de poder interactuar con el entorno virtual de la pantalla.
            Dicho esto, hay que saber diferenciar la realidad virtual de la realidad aumentada. Esta última solo busca combinar elementos del mundo virtual y el real, en cambio la realidad virtual busca introducir al usuario a una realidad nueva.
             Para poder utilizar la realidad aumentada son necesarios ciertos elementos que voy a mencionar a continuación:

  • Un dispositivo tecnológico con cámara incorporada.
  • Un procesador (software que soporte la RA).
  • Marcadores (ubicados en el mundo real para ser captados por la cámara del dispositivo).
  • Elemento activador (brujula o GPS del dispositivo).
              Como se puede observar en estos elementos, hay distintos tipos de activadores de la RA que pueden ser por elementos concretos o simplemente una posición detectada por el dispositivo. También es importante aclarar que hay varios niveles de RA:
  • Nivel 0: hiperenlaces (códigos QR, de barras, etc.) en el mundo real que nos enlazan a paginas web. 
  • Nivel 1: marcadores que permiten incorporar imagenes 3D. 
  • Nivel 2: realidad aumentada que no requiere de marcadores. Se basan en posición o en el registro de características físicas del mundo real para introducir la RA. 
  • Nivel 3: visión aumentada, solo posible con cascos o visores de RA.
          Por último, me gustaría mencionar la importancia de la RA en la educación. En un principio, la mejor forma de aprovechar esta tecnología es mediante la visualización de imagenes virtuales en los libros de texto que los ayudan a ser más interactivos. 

Clase invertida

           La clase invertida en su nombre ya da una pista de que se trata, pues no es más que un nuevo modelo de enseñanza que, a diferencia del tradicional, se centra en el estudiante, y plantea trasladar la mayor parte de la instrucción fuera del aula y de esta forma maximizar el tiempo de interacción entre profesor y alumno, y, e esta forma aprovechar más la clase.
          ¿Por qué empezar la clase invertida? Acá hay algunas razones:

  • La instrucción directa es más efectiva si es individual.
  • Los estudiantes pueden manejar su ritmo de aprendizaje.
  • Se logra una mayor emancipación en el aprendizaje de los alumnos.
         La clase en esta modalidad se estructura según ciertas características. Los estudiantes son quienes ordenan sus disponibilidades y su ritmo de estudio. El tiempo el aula es utilizado principalmente para consolidar conocimientos y despejar dudas. El contenido puesto a disposición de los alumnos debe ser tal que pueda ser comprendido por los alumnos. Por último, es de gran importancia que el docente maximice el tiempo de clase para una retroalimentación exitosa. 
        Por supuesto, no cabe duda que las tecnologías juegan un rol fundamental en en la clase invertida. El video es uno de los principales recursos, ya que muchos profesores graban sus lecciones para ponerlas a disposición de sus alumnos para que ellos las vean cuando les resulte más cómodo. No es el único recurso utilizado, pues tambien se utilizan screencastings, ebooks, simulaciones, etc.
        Esta liberación del espacio aúlico podría abrir un nuevo espacio para que en la clase se lleven a cabo experiencias más significativas para el aprendizaje, como serían: discusiones, excursiones, experiencias de laboratorio, etc.

Alfabetización digital

         Gracias a las nuevas tecnologías y a su vertiginoso avance la alfabetización digital se convirtió en una competencia indispensable. Pero, ¿qué significa esto? No es más que la capacidad de utilizar las herramientas de comunicación o las redes sociales para crear, localizar, evaluar y usar información en la red. No se limita a eso sino que también la capacidad de desempeñar tareas en el ámbito digital y leer e interpretar los nuevos medios. En síntesis, agrupa una serie de habilidades relacionadas al uso de las tecnologías de la información y comunicación.
            Como mencionaba anteriormente, el constante avance ha convertido esta competencia en algo totalmente necesario, de allí su correlación con la idea de alfabetización. Este tipo de alfabetización del siglo XXI presenta a su vez una serie de capacidades concretas que la componen:
  • Resolución de problemas
  • Comunicación
  • Creatividad
  • Colaboración
            Quizá no haya más que agregar al respecto ya que el concepto es bastante claro, sin embargo, es pertinente destacar que la alfabetización digital hace mucho ha dejado de ser un privilegio y ,actualmente, en muchos lugares se ha convertido en una exigencia, lo cual refleja un paralelismo enorme con el proceso que atravesaron la lectura y la escritura. La charla que dejo a continuación se los explicará con más detalle:  

Gamificación

           El termino gamificación es mucho más fácil de comprender si recuperamos la palabra de la que proviene, el vocablo anglosajón game, que significa juego. Entonces, ¿de qué se trata la gamificación y qué tiene que ver con el aprendizaje? La respuesta es que gamificación se trata de hacer del aprendizaje un juego, claro, en la medida de lo posible.
          Por supuesto, lo anteriormente dicho no es más que una forma de explicarlo, en realidad es algo un poco más complejo. Se trata de aplicar  características de los juegos en un ámbito no lúdico y, en el ámbito educativo, demuestra su utilidad al captar la atención de los estudiantes. Este entusiasmo causado en los alumnos ayuda resulta, además, un gran facilitador para la adquisición del conocimiento gracias a sus variadas estrategias y dinámicas.
          La gamificación se lleva a cabo incluyendo mecánicas y dinámicas de juego en el proceso de aprendizaje:

                                            Mecánicas         Dinámicas
                                              Puntos                            Recompensas
                                              Niveles                           Estatus
                                              Premios                          Logros
                                              Clasificaciones               Expresión
                                              Desafíos                         Competición 
                                              Misiones o retos            Altruismo

          Para que la gamificación sea realmente exitosa deben seguirse una suerte de leyes:
  • Ley de las emociones básicas: si algo llama la atención al cerebro, adquirirlo no le costará trabajo.
  • Ley de las consecuencia inmediata: premios que crean una sensación de satisfacción.
  • Ley de la incertidumbre: la duda a la hora de conseguir la victoria hace que los participantes den todo de sí para superar el obstáculo.
  • Ley del progreso hacia una meta: la necesidad de que el participante obtenga resultados constantes que denoten un progreso.
          Sin embargo, por novedosa que sea esta metodología, si se lleva a cabo con una mal planificación, que resulta en una gamificación forzada y con una narrativa deficiente puede llevar a que no se cumpla el objetivo de aprendizaje. Por otra parte, el perder de vista los objetivos, o no tener metas mensurables también puede quitarle efectividad a esta modalidad.
           Por último, un video que quizá les resuma todo lo dicho en el post: 



jueves, 15 de junio de 2017

Análisis de página web.

              Hoy, el tema a tratar no es nada más ni nada menos que un recurso digital para la enseñanza: una página de enseñanza de español como legua extranjera. El sitio elegido es Marco ELE y será analizado según los siguientes criterios: autoridad, actualización, navegabilidad, organización, selección de contenidos legibilidad y adecuación al destinatario.
           En el primer caso, siguiendo el criterio de la autoridad, se puede decir que los creadores de la página y de los materiales están bien explicitados y muestran incluso la universidad a la que pertenecen como referencia, lo que le da, a mi parecer, una gran legitimidad.
            En cuanto a la actualización, se puede decir que es una página que sube contenido con cierta frecuencia y que avisa sus publicaciones más recientes. Sin embargo, es muestra del contenido reciente es toda la información a la que se accede fácilmente si se busca contenido actualizado.
             Por su parte, la navegabilidad del sitio me parece bastante sencilla y de fácil aprendizaje para cualquiera habituado al uso de internet. Hace uso de las etiquetas y de un motor de búsqueda interno, lo que permite recuperar una página anteriormente visitada sin mayores complicaciones. Además su biblioteca de artículos está ordenada alfabéticamente tanto por el nombre del autor como por el de los artículos.
             En la organización del contenido, si bien se hace uso de títulos, subtítulos y demás organizadores, estos son pocos y en general no cumple una función más allá de presentar un tema o dar una información mínima sobre lo que va a desarrollarse.
              La selección de contenidos es, desde mi punto de vista, uno de los puntos más fuertes de esta página ya que están bien desarrollados y presentan una información clara. Además la gama de temas que se abarca en los diferentes artículos es bastante amplia, por lo que se deja muy pocos temas sin un trato adecuado.
                La legibilidad, por otra parte, no es lo destacable de esta página, se encuentra muy sobrecargada de información y texto, además que sus artículos son para descarga, lo que le quita un poco la interactividad a la página, aunque hay que decir que esta modalidad permite un trabajo más independiente de internet. No obstante, considero que esta forma de presentar el contenido puede llevar a que muchos no pasen del resumen del artículo dejando de lado el articulo en sí.
              Por último, suponiendo que los destinatarios sean docentes de ELE, creo que el contenido está bien dirigido y es bastante claro, ya que se dirige de la mejor manera para tratar los temas de la enseñanza de idiomas, en este caso del español.
                En conclusión, se puede decir que es una página confiable, actualizada y sencilla, aunque con una organización que no busca ser muy explicativa y que no le interesan más que quienes conocen del tema y es por eso que no se preocupan tanto en hacer más ameno el desarrollo de la pagina y los textos.

Pagina analizada: http://marcoele.com/
           

miércoles, 14 de junio de 2017

Competencias TIC para los docentes

             Si hablamos de las TIC en la enseñanza es totalmente esencial que no olvidemos a un protagonista principal en esta tarea: el docente. De eso voy a ocuparme hoy, para ser más específico, de las competencias que las TIC le exigen incorporar.
              El objetivo de la adquisición de estas nuevas competencias es principalmente: aumentar la calidad educativa mediante nuevas prácticas pedagógicas, adquirir nuevas estrategias para orientar a los alumnos en el uso de las TIC y promover el fortalecimiento de las instituciones de aprendizaje.
              Antes de empezar a detallar las competencias, que son nuestro tema principal, me parece importante explicar brevemente otras dimensiones estrechamente articuladas con dichas competencias. Se trata de los principios en los que se rigen y los momentos o niveles que siguen.
               En cuanto a los principios, estos son cinco. El primero es que deben ser proyectos pertinentes, que respondan a las necesidades de docentes y directivos y estar encaminados a mejorar el aprendizaje de los estudiantes. El segundo es que deben ser capacitaciones eminentemente prácticas. También debe ser situado, es decir que debe enfocarse en la realidad del aula y la institución. Debe ser colaborativo, de manera que facilite o propicie espacios de trabajo conjunto. Finalmente, el último principio es que debe ser un proceso de desarrollo inspirador, que despierte la creatividad, la imaginación, el pensamiento crítico de los participantes.
                Por su parte, los momentos en la adquisición de competencias en las TIC son tres: exploración integración e innovación. El primero supone una primera aproximación a las TIC, una familiarización con ellas, una separación de los miedos y prejuicios que se tienen con las tecnologías, una primera reflexión de para qué serían útiles. En el segundo momento comienzan a desarrollarse habilidades para el uso autónomo de las TIC. Se comienzan a integrar los procesos educativos y las tecnologías y en este punto ya comprenden la implicación social de esta integración. El último momento se caracteriza por la introducción de nuevas ideas y estrategias novedosas y por la confianza de los docentes en el uso de las TIC que les permite ir más allá de lo conocido e inspirar lo mismo en los estudiantes.
             Ahora, finalmente llegamos a las competencias. Son cinco y voy a detallarlas a continuación:

  • Competencia tecnológica: esta se define como la capacidad para la selección pertinente y crítica de recursos y herramientas entendiendo los principios que las rigen, cómo pueden combinarse y cuál sería su utilización en el contexto educativo.
  • Competencia comunicativa: se define como la capacidad de expresarse, relacionarse, establecer contacto en ámbitos digitales, a través de diversos medios y lenguajes.
  • Competencia pedagógica: se entiende por esta competencia la capacidad para utilizar las TIC para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje, reconociendo los alcances y limitaciones de las tecnologías en la formación de los estudiantes y en el desarrollo profesional.
  • Competencia de gestión: es una competencia que se basa en la capacidad de utilizar las TIC de manera eficiente en su administración, gestión, planificación, organización y evaluación de los procesos de aprendizaje. Se toman en cuenta tanto las prácticas pedagógicas como el nivel institucional. 
  • Competencia investigativa: esta se basa en la adecuada gestión del conocimiento, y en la creación de un ambiente propicio para la generación de nuevos. Por supuesto en esta gestión del conocimiento toma gran importancia aquel concentrado en la red, ya que es el mayor conglomerado de información mayor.

                   Para finalizar, una pequeña prueba para saber en que nivel de competencia nos encontramos con respecto a las TIC. Es fácil y solo requiere contestar las preguntas en sentido horario:
Fuente: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/competencias-tic

martes, 13 de junio de 2017

Las Tic integradas en la educación: el modelo SAMR

          El primer interrogante que habría que plantear es: ¿Qué es SAMR? Bien, no es muy complicado, pues es solo un modelo creado por el Dr. Rubén Puentedura que permite visualizar con mayor facilidad cómo pueden ser aplicadas las TIC en el ámbito educativo. El nombre del modelo proviene de las iniciales de cada uno de los niveles de impacto de las TIC en los ambientes educativos. Estos niveles son: sustituir, aumentar, modificar y redefinir.
         Pero, ¿qué implica cada uno de estos niveles? De eso voy a ocuparme ahora:

  • Sustituir: en este nivel, el uso que se le da a la tecnología es el de un simple sustituto, sin un cambio funcional. Se realizan actividades que podían ser llevadas a cabo antes, pero se lo hace mediante la tecnología; solamente se cambia el medio incorporando la tecnología. 
  • Aumentar: en este nivel, a pesar de que continúa implicando una sustitución directa, se observa una mejora funcional, provista por las nuevas herramientas que ofrecen los medios digitales. Si bien, aún no supone un cambio en las actividades, sí permite una participación más activa de los estudiantes.
  • Modificar: en este nivel ya es posible hablar de un verdadero cambio en las actividades de clase. De esta manera, el docente debería adaptar las actividades a los medios tecnológicos disponibles para poder aprovechar la mejora funcional que estos suponen.
  • Redefinir: en este nivel, las TIC permiten ya crear actividades totalmente novedosas y que serían imposibles sin ellas. En este punto, el docente debe plantearse qué son estas nuevas actividades y cómo pueden llevarse a cabo, además del provecho que se les podría sacar y si serían realmente útiles para cumplir los objetivos buscados. 
            Por último, me parece pertinente concluir esta breve explicación con una última agrupación posible para estos niveles de aplicación de las TIC. Los primeros dos niveles (sustituir;aumentar) pueden ser considerados como estadios de mejora, puesto que a pesar de la novedad, el trabajo en el aula continúa siendo, básicamente, el mismo. Por el contrario, los dos últimos (modificar;redefinir) son niveles de transformación, ya que introducen, en mayor o menor medida, actividades antes ausentes en el ámbito educativo. 

lunes, 12 de junio de 2017

Creative Commons

         ¿Recuerdan el Copyleft? Bien, porque lo que hoy nos ocupa no es sino algo muy parecido y son las licencias Creative Commons. Creadas por Lawrence Lessig, son licencias que cuentan con una gran flexibilidad y apertura, aunque con ciertas restricciones y limites bien establecidos.
         Este tipo de licencias permiten la copia, distribución y reedición del contenido sin la necesidad de pagar derechos de autor y siempre que se reconozca al autor y se cumplan las condiciones que plantee la licencia en cuestión. Por lo general, suele usarse en ámbitos de uso no comercial, sin embargo esto no es excluyente.
          Cada creador puede decidir que tanta libertad permitirá para el uso de su contenido y es por eso que hay distintos tipos de licencias de CC, con mayores o menores restricciones y que voy a detallar a continuación:





 Reconocimiento: este tipo de licencia CC solo exige que se reconozca al autor del contenido.





 Reconocimiento-Compartir igual: permite el uso, la distribución y las obras derivadas siempre y cuando se reconozca al autor de contenido y que cualquier obra basada en este contenido se licencie con la misma licencia.



 Reconocimiento-Sin obras derivadas: permite la distribución y uso siempre que se reconozca al autor pero impide la creación de obras derivadas y la modificación de la original.



Reconocimiento-No comercial: solo permite el uso, distribución y re-edición para fines no comerciales siempre y cuando se reconozca al autor.



Reconocimiento-No comercial-Compartir igual: si bien esta licencia permite el uso, distribución y re-edición del contenido, esto debe ser reconociendo al autor, sin fines de lucro y licenciando cualquier obra derivada con esta misma licencia. 


Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas: esta licencia, ademas de abogar por el reconocimiento del autor, impide el uso y distribución con fines comerciales del contenido y la creación de obras derivadas.

        Para finalizar, una ayuda para entender mejor las licencias Creative Commons:


domingo, 11 de junio de 2017

El Copyleft

           El tema que nos ocupa hoy es una de las licencias de propiedad intelectual, para ser más preciso, el Copyleft.
           Como parece indicar su nombre, está estrechamente emparentado con las licencias de Copyright, e incluso podría decirse que es un tipo del mismo. Por supuesto, a diferencia del mismo, el carácter de las licencias de Copyleft es abierto y permite su libre reproducción, aunque bajo ciertas restricciones. Las más importantes son dejar en claro el licenciamiento y por supuesto darle su merecido reconocimiento al autor del contenido. Es importante aclarar que, a pesar de ser un tipo de Copyright, un contenido licenciado con Copyleft siempre se mantendrá libre y abierto.
           No obstante, hay dos aspectos de esta licencia que sería pertinente aclarar: su gratuidad y las violaciones de licencia. En el primer caso, se supone que los contenidos de Copyleft de deberían ser siempre gratuitos, pero la realidad es que se puede cobrar por ellos y lo puede hacer tanto el creador como otra persona, claro está que una vez hecho esto quien adquiere el contenido puede copiarlo cuantas veces quiera. En el segundo caso, aunque parece imposible, incluso en las de Copyleft se puede incurrir en una violación de licencia. Esta ocurre cuando no se menciona al autor del contenido y se lo adjudica como propio. Claro está que una violación tal (al igual que muchas) solo puede ser descubierta si quien la lleva a cabo logra cierto prestigio, en caso contrario el daño que causa es prácticamente nulo.
           ¿Pero cuáles serían las ventajas del Copyleft para los autores? Es simple, su difusión. Si bien el cobro por derechos de autor es una fuente de ingresos para ciertos autores, la realidad es que solo son algunos, y son aquellos que ya han logrado un suficiente éxito y notoriedad. Para el resto de los autores, el conocimiento de su obra es lo que realmente les beneficia y es allí donde, como dijera antes, el Copyleft se les presenta como una herramienta de gran utilidad.
         Finalmente, más allá de la práctica, el licenciamiento por Copyleft se basa en una filosofía cuyo planteamiento es que el conocimiento no pertenece a nadie, que se construye a partir de otros conocimientos y que limitar la difusión es entorpecer este proceso. Por otra parte, en este planteamiento se considera que la facilidad de copia que ofrecen los medios digitales dejan prácticamente obsoletas a las licencias cerradas y que solo perjudicarían a los pequeños autores.
          Por último, una pequeña charla que quizás ayude a comprender un poco más esta nueva filosofía de licenciamiento:

Fuente: http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD7/img/docs/acerca_soft/mod02/mod02_copyleft/hoja_05.html

sábado, 10 de junio de 2017

La Web 2.0

        Cuando se piensa en internet, se piensa en una biblioteca inmensa de la cual se pueden tomar libros prácticamente sin restricción alguna y eso era, al menos hace algunos años.
        Se trataba de la Web 1.0, una herramienta revolucionaria aunque, como toda primera versión, con sus límites. Uno de las principales era el carácter unidireccional de su contenido, el cual podía ser administrado por una reducida cantidad de colaboradores. Por otra parte, su uso estaba casi totalmente centrado en la búsqueda de información.
        Por supuesto, quizá hubo más limitaciones, pero no vamos a profundizar en ellas porque de lo que vamos a ocuparnos es de la internet de hoy: la Web 2.0. 
        La Web 2.0 puede considerarse una evolución de aquella red que mencionara anteriormente. Similar en más de un aspecto pero radicalmente diferente en otros, esta nueva concepción de internet apuesta por un usuario activo y protagonista en la estructuración de la información. Por supuesto, esta colaboración que supone la Web 2.0 no sería posible sin las variadas herramientas que la componen, como son los blogs, las wikis, las distintas redes sociales, así como todo tipo de aplicaciones que permitan compartir contenido.
         Por otra parte, tanto la Web 2.0 como sus herramientas se basan en la libertad de acceso y participación. La comunicación, el intercambio y la interacción real, también forman parte esencial en la construcción de esta nueva red. En definitiva, tiene como principios fundamentales: el altruismo, la colaboración y el respeto, este último necesario para un verdadero trabajo colaborativo.
          Por esta y más razones es que esta nueva internet ha potenciado su utilidad en el ámbito educativo. Tanto la filosofía en la que se funda como la diversidad y facilidad de acceso de sus herramientas la han constituido como una alternativa en el aprendizaje que, en futuro, podría ser incluso indispensable.
           A continuación, les dejo un glosario con distintas aplicaciones de la Web 2.0 que podría ser de mucha utilidad: Web 2.0